第三章 美少年的玛格丽特(1)(1 / 1)
基本信息
书名:3ds Max2011从入门到精通(中文版·全彩超值版)(附DVD光盘1张)
定价:89.00元
作者:腾龙视觉 编
出版社:人民邮电出版社
出版日期:2012-07-01
ISBN:9787115279774
字数:823000
页码:484
版次:1
装帧:平装
开本:16开
商品重量:
编辑推荐
内容提要
《3ds Max2011从入门到精通(中文版·全彩超值版)》一经上市便受到了广大读者的好评,但由于是黑白书,效果不能够地呈现出来,影响了读者的阅读。一段时间销售之后,经过市场调查和研究决定推出全彩版,以便读者能够更好地感受设计的魅力。 《3ds Max2011从入门到精通(中文版·全彩超值版)》是“从入门到精通”系列书中的一本。本书根据使用3ds Max进行三维制作的流程和众多教学人员的制作经验编写而成,并精心设计了非常系统的学习体系。全书共分为19章,分别介绍了3ds Max2011的基本操作、创建基础三维模型、创建建筑场景模型、使用编辑修改器建模、二维图形建模方法、复合对象建模方法、多边形建模方法、面片建模方法、使用材质编辑器、材质与贴图、使用贴图坐标、使用灯光照明、创建摄影机、真实的环境气氛、设置华丽的效果、粒子系统与空间扭曲、渲染与输出场景、创建动画及高级动画技术等内容。本书在介绍3ds Max2011软件功能的同时,讲解了150多个实例,这些实例包括产品设计效果图、室内效果图、室外场景效果图、卡通模型制作、角色建模、视觉特效制作、华丽的粒子动画特效、真实的IK控制器动画等内容。附带的1张DVD视频教学光盘包含了书中案例的多媒体视频教学文件、源文件和素材文件。 本书采用“教程+实例”的编写形式,兼具技术手册和应用技巧参考手册的特点,技术实用,讲解清晰,不仅可以作为三维动画设计、模型制作、影视特效表现及多媒体设计人员的学习用书,而且也可以作为大院校相关专业及培训班的教材。
目录
第1章 熟悉3ds Max 20111.1 3ds Max 2011的新特点及界面设置1.2 3ds Max 2011的工作界面1.2.1 标题栏与菜单栏1.2.2 主工具栏1.2.3 工作视图1.2.4 状态栏和提示行1.2.5 动画控制区1.2.6 视图控制区1.2.7 命令面板1.3 选择对象1.3.1 选择对象命令1.3.2 区域选择1.3.3 对象成组1.4 变换对象1.4.1 变换控制柄1.4.2 地变换对象1.4.3 移除变换命令1.5 3ds Max的坐标系统1.5.1 坐标系统的类型1.5.2 坐标系统的中心位置1.6 复制对象1.7 对齐、镜像和阵列对象1.7.1 对齐对象1.7.2 镜像对象1.7.3 阵列对象1.8 实例制作--餐桌效果图第2章 创建基础三维模型2.1 创建标准三维模型2.1.1 长方体与正方体2.1.2 球体和几何球体2.1.3 圆柱体2.1.4 其他标准三维模型2.2 创建扩展三维模型2.2.1 异面体2.2.2 切角长方体2.2.3 其他扩展三维模型2.3 三维模型的公共创建参数2.3.1 分段数初始值的修改2.3.2 名称和颜色2.4 实例制作--音响产品效果图2.5 实例制作--收音机效果图第3章 创建建筑场景模型3.1 门3.2 窗3.2.1 遮篷式窗3.2.2 平开窗3.3 AEC扩展3.3.1 植物3.3.2 栏杆3.3.3 墙3.4 楼梯3.4.1 L型楼梯3.4.2 U型楼梯3.5 实例制作--室外场景效果图3.6 实例制作--牧场房屋效果图第4章 使用编辑修改器建模4.1 编辑修改器的基本使用方法4.1.1 添加编辑修改器4.1.2 为选择集添加编辑修改器4.1.3 编辑修改器与变换命令4.1.4 使用堆栈栏4.1.5 塌陷堆栈栏中的编辑修改器4.1.6 编辑修改器的公共特征4.2 编辑修改器的类型4.2.1 “弯曲”修改器4.2.2 “噪波”修改器4.2.3 “融化”修改器4.2.4 “拉伸”修改器4.3 实例制作--洗手间效果图4.4 实例制作--可乐效果图第5章 二维图形建模方法5.1 创建二维图形5.1.1 二维图形的创建工具5.1.2 创建规则二维图形5.1.3 创建不规则二维图形5.1.4 二维图形的公共参数5.2 编辑样条线5.2.1 转化为可编辑样条线5.2.2 顶点5.2.3 线段5.2.4 样条线5.3 使用二维图形建模5.3.1 使用“挤出”编辑修改器建模5.3.2 使用“倒角”编辑修改器建模5.3.3 使用“车削”编辑修改器建模5.4 实例制作--沙发产品效果图5.5 实例制作--留生机产品效果图第6章 复合对象建模方法6.1 创建复合对象6.1.1 散布6.1.2 图形合并6.2 使用布尔运算6.2.1 “布尔”运算的类型6.2.2 对执行过布尔运算的对象进行编辑6.3 实例制作--古建筑效果图6.4 创建放样对象6.4.1 创建放样对象6.4.2 使用多个截面图形进行放样6.4.3 编辑放样对象6.4.4 放样对象的子对象6.5 ProBoolean6.6 ProCutter复合对象6.7 实例制作--壁炉效果图6.8 实例制作--万圣节效果图第7章 多边形建模方法7.1 了解多边形建模7.1.1 多边形建模的工作模式7.1.2 “四边形网格化”修改器7.1.3 塌陷多边形对象7.2 编辑多边形对象的子对象7.2.1 多边形对象的公共命令7.2.2 编辑“顶点”子对象7.2.3 编辑“边”子对象7.2.4 编辑“边界”子对象7.2.5 编辑“多边形”和“元素”子对象7.3 实例制作--软体躺椅产品效果图7.4 实例制作--太空战舰效果图第8章 面片建模方法8.1 面片建模原理8.1.1 面片的两种形式8.1.2 创建面片对象8.1.3 面片对象中的Bezier曲线8.2 编辑面片对象8.2.1 面片对象的子对象类型8.2.2 面片对象的公共参数8.2.3 编辑“顶点”子对象8.2.4 编辑“边”子对象8.2.5 编辑“面片”和“元素”子对象8.2.6 编辑“控制柄”子对象8.3 面片建模编辑修改器8.3.1 “曲面”编辑修改器8.3.2 “横截面”编辑修改器8.4 实例制作--马桶产品效果图8.5 实例制作--小丑鱼效果图第9章 使用材质编辑器9.1 使用平板材质编辑器9.1.1 平板材质编辑器界面简介9.1.2 平板材质编辑器的编辑工具介绍9.1.3 平板材质编辑器工作模式介绍9.2 熟悉精简材质编辑器9.2.1 材质示例窗9.2.2 材质工具按钮9.3 材质和基本参数9.3.1 材质的基本着色参数9.3.2 材质的基本参数设置9.3.3 材质的扩展参数9.3.4 材质的明暗器类型9.3.5 使用半透明设置材质9.4 材质的贴图通道9.4.1 环境光颜色9.4.2 漫反色9.4.3 高光颜色9.4.4 高光级别9.4.5 光泽度9.4.6 自发光9.4.7 不透明度9.4.8 过滤色9.4.9 凹凸9.4.10 反射9.4.11 折射9.4.12 置换9.5 实例制作--卧室效果图9.6 实例制作--游乐场效果图第10章 材质与贴图10.1 材质贴图类型10.1.1 公共参数卷展栏10.1.2 2D贴图类型10.1.3 3D贴图类型10.1.4 “合成器”贴图类型10.1.5 反射和折射贴图10.2 材质类型10.2.1 “复合”材质类型10.2.2 Ink'Paint材质类型10.2.3 “无光/投影”材质10.2.4 “光线跟踪”材质10.3 实例制作--古建筑室内效果图10.4 实例制作--沙漠小屋效果图第11章 使用贴图坐标11.1 认识UV坐标空间11.2 使用“UV贴图”编辑修改器设置贴图坐标11.3 使用“UV 展开”编辑修改器11.3.1 “UV 展开”编辑修改器的基础编辑工具11.3.2 使用“展平贴图”命令设置贴图坐标11.3.3 使用“法线贴图”命令设置贴图坐标11.3.4 使用“展开贴图”命令设置贴图坐标11.4 实例制作--纸箱效果图第12章 使用灯光照明12.1 标准灯光12.1.1 目标聚光灯12.1.2 自由聚光灯12.1.3 泛光灯12.1.4 天光12.2 光度学灯光12.2.1 目标灯光12.2.2 自由灯光12.3 实例制作--洗漱间效果图12.4 实例制作--窗户效果图第13章 创建摄影机13.1 摄影机的特征13.1.1 焦距13.1.2 视角13.2 创建不同种类的摄影机13.2.1 目标摄影机13.2.2 自由摄影机13.3 设置摄影机13.3.1 多过程景深13.3.2 多过程运动模糊13.4 实例制作--酒瓶效果图第14章 真实的环境气氛14.1 环境和效果对话框14.2 背景和全局照明14.2.1 更改背景颜色14.2.2 设置背景贴图14.2.3 从材质库中获取背景贴图14.2.4 制作渐变背景14.2.5 全局照明14.3 大气14.3.1 火效果14.3.2 雾14.3.3 体积雾14.3.4 体积光14.4 实例制作--海底场景大气效果14.5 实例制作--空战第15章 设置华丽的效果15.1 查看效果外观15.2 镜头效果15.2.1 镜头效果全局设置15.2.2 光晕镜头效果15.2.3 光环镜头效果15.2.4 射线镜头效果15.2.5 自动二级光斑镜头效果15.2.6 手动二级光斑镜头效果15.2.7 星形镜头效果15.2.8 条纹镜头效果15.3 模糊15.3.1 均匀型模糊15.3.2 方向型模糊15.3.3 径向型模糊15.3.4 像素选择15.4 亮度和对比度15.5 色彩平衡15.6 胶片颗粒15.7 Hair和Fur15.8 实例制作--夜晚码头场景效果15.9 实例制作--南瓜马车第16章 粒子系统与空间扭曲16.1 基础粒子系统16.1.1 “喷射”粒子系统16.1.2 “雪”粒子系统16.2 高级粒子系统16.2.1 “粒子阵列”粒子系统16.2.2 “暴风雪”粒子系统16.3 粒子流16.3.1 创建“粒子流”16.3.2 使用操作符16.3.3 使用测试16.4 针对于粒子系统的空间扭曲16.4.1 “力”类型的空间扭曲16.4.2 “导向器”类型的空间扭曲16.5 实例制作--制作机械炮动画16.6 实例制作--木材粉碎机第17章 渲染与输出场景17.1 渲染命令17.1.1 主工具栏的渲染命令17.1.2 “渲染快捷方式”工具栏17.1.3 渲染帧窗口17.2 “渲染设置”对话框17.2.1 “公用”选项卡17.2.2 “渲染器”选项卡17.2.3 “光线跟踪器”选项卡17.2.4 高级照明17.3 使用mental ray渲染方式17.3.1 模拟真实光照环境17.3.2 散焦效果17.4 Quicksilver 硬件渲染器第18章 创建动画18.1 动画基本知识18.1.1 动画的概念18.1.2 动画的帧和时间18.2 设置和控制动画18.2.1 设置简单动画18.2.2 控制动画18.2.3 设置关键点过滤器18.2.4 设置关键点切线18.2.5 “时间配置”对话框18.3 轨迹视图窗口18.3.1 使用“轨迹视图”窗口编辑动画18.3.2 认识功能曲线18.3.3 循环运动18.3.4 设置可视轨迹18.4 实例制作--油灯第19章 高级动画技术19.1 正向运动19.1.1 对象的链接19.1.2 锁定和继承19.1.3 “图解视图”窗口19.2 反向运动19.2.1 使用反向运动设置动画的步骤19.2.2 反向运动设置方法19.2.3 编辑对象的IK参数19.3 使用动画控制器19.3.1 指定动画控制器19.3.2 控制器类型19.4 参数关联19.5 实例制作--投石车……
作者介绍
序言
第1章 熟悉3ds Max 20111.1 3ds Max 2011的新特点及界面设置1.2 3ds Max 2011的工作界面1.2.1 标题栏与菜单栏1.2.2 主工具栏1.2.3 工作视图1.2.4 状态栏和提示行1.2.5 动画控制区1.2.6 视图控制区1.2.7 命令面板1.3 选择对象1.3.1 选择对象命令1.3.2 区域选择1.3.3 对象成组1.4 变换对象1.4.1 变换控制柄1.4.2 地变换对象1.4.3 移除变换命令1.5 3ds Max的坐标系统1.5.1 坐标系统的类型1.5.2 坐标系统的中心位置1.6 复制对象1.7 对齐、镜像和阵列对象1.7.1 对齐对象1.7.2 镜像对象1.7.3 阵列对象1.8 实例制作--餐桌效果图第2章 创建基础三维模型2.1 创建标准三维模型2.1.1 长方体与正方体2.1.2 球体和几何球体2.1.3 圆柱体2.1.4 其他标准三维模型2.2 创建扩展三维模型2.2.1 异面体2.2.2 切角长方体2.2.3 其他扩展三维模型2.3 三维模型的公共创建参数2.3.1 分段数初始值的修改2.3.2 名称和颜色2.4 实例制作--音响产品效果图2.5 实例制作--收音机效果图第3章 创建建筑场景模型3.1 门3.2 窗3.2.1 遮篷式窗3.2.2 平开窗3.3 AEC扩展3.3.1 植物3.3.2 栏杆3.3.3 墙3.4 楼梯3.4.1 L型楼梯3.4.2 U型楼梯3.5 实例制作--室外场景效果图3.6 实例制作--牧场房屋效果图第4章 使用编辑修改器建模4.1 编辑修改器的基本使用方法4.1.1 添加编辑修改器4.1.2 为选择集添加编辑修改器4.1.3 编辑修改器与变换命令4.1.4 使用堆栈栏4.1.5 塌陷堆栈栏中的编辑修改器4.1.6 编辑修改器的公共特征4.2 编辑修改器的类型4.2.1 “弯曲”修改器4.2.2 “噪波”修改器4.2.3 “融化”修改器4.2.4 “拉伸”修改器4.3 实例制作--洗手间效果图4.4 实例制作--可乐效果图第5章 二维图形建模方法5.1 创建二维图形5.1.1 二维图形的创建工具5.1.2 创建规则二维图形5.1.3 创建不规则二维图形5.1.4 二维图形的公共参数5.2 编辑样条线5.2.1 转化为可编辑样条线5.2.2 顶点5.2.3 线段5.2.4 样条线5.3 使用二维图形建模5.3.1 使用“挤出”编辑修改器建模5.3.2 使用“倒角”编辑修改器建模5.3.3 使用“车削”编辑修改器建模5.4 实例制作--沙发产品效果图5.5 实例制作--留生机产品效果图第6章 复合对象建模方法6.1 创建复合对象6.1.1 散布6.1.2 图形合并6.2 使用布尔运算6.2.1 “布尔”运算的类型6.2.2 对执行过布尔运算的对象进行编辑6.3 实例制作--古建筑效果图6.4 创建放样对象6.4.1 创建放样对象6.4.2 使用多个截面图形进行放样6.4.3 编辑放样对象6.4.4 放样对象的子对象6.5 ProBoolean6.6 ProCutter复合对象6.7 实例制作--壁炉效果图6.8 实例制作--万圣节效果图第7章 多边形建模方法7.1 了解多边形建模7.1.1 多边形建模的工作模式7.1.2 “四边形网格化”修改器7.1.3 塌陷多边形对象7.2 编辑多边形对象的子对象7.2.1 多边形对象的公共命令7.2.2 编辑“顶点”子对象7.2.3 编辑“边”子对象7.2.4 编辑“边界”子对象7.2.5 编辑“多边形”和“元素”子对象7.3 实例制作--软体躺椅产品效果图7.4 实例制作--太空战舰效果图第8章 面片建模方法8.1 面片建模原理8.1.1 面片的两种形式8.1.2 创建面片对象8.1.3 面片对象中的Bezier曲线8.2 编辑面片对象8.2.1 面片对象的子对象类型8.2.2 面片对象的公共参数8.2.3 编辑“顶点”子对象8.2.4 编辑“边”子对象8.2.5 编辑“面片”和“元素”子对象8.2.6 编辑“控制柄”子对象8.3 面片建模编辑修改器8.3.1 “曲面”编辑修改器8.3.2 “横截面”编辑修改器8.4 实例制作--马桶产品效果图8.5 实例制作--小丑鱼效果图第9章 使用材质编辑器9.1 使用平板材质编辑器9.1.1 平板材质编辑器界面简介9.1.2 平板材质编辑器的编辑工具介绍9.1.3 平板材质编辑器工作模式介绍9.2 熟悉精简材质编辑器9.2.1 材质示例窗9.2.2 材质工具按钮9.3 材质和基本参数9.3.1 材质的基本着色参数9.3.2 材质的基本参数设置9.3.3 材质的扩展参数9.3.4 材质的明暗器类型9.3.5 使用半透明设置材质9.4 材质的贴图通道9.4.1 环境光颜色9.4.2 漫反色9.4.3 高光颜色9.4.4 高光级别9.4.5 光泽度9.4.6 自发光9.4.7 不透明度9.4.8 过滤色9.4.9 凹凸9.4.10 反射9.4.11 折射9.4.12 置换9.5 实例制作--卧室效果图9.6 实例制作--游乐场效果图第10章 材质与贴图10.1 材质贴图类型10.1.1 公共参数卷展栏10.1.2 2D贴图类型10.1.3 3D贴图类型10.1.4 “合成器”贴图类型10.1.5 反射和折射贴图10.2 材质类型10.2.1 “复合”材质类型10.2.2 Ink'Paint材质类型10.2.3 “无光/投影”材质10.2.4 “光线跟踪”材质10.3 实例制作--古建筑室内效果图10.4 实例制作--沙漠小屋效果图第11章 使用贴图坐标11.1 认识UV坐标空间11.2 使用“UV贴图”编辑修改器设置贴图坐标11.3 使用“UV 展开”编辑修改器11.3.1 “UV 展开”编辑修改器的基础编辑工具11.3.2 使用“展平贴图”命令设置贴图坐标11.3.3 使用“法线贴图”命令设置贴图坐标11.3.4 使用“展开贴图”命令设置贴图坐标11.4 实例制作--纸箱效果图第12章 使用灯光照明12.1 标准灯光12.1.1 目标聚光灯12.1.2 自由聚光灯12.1.3 泛光灯12.1.4 天光12.2 光度学灯光12.2.1 目标灯光12.2.2 自由灯光12.3 实例制作--洗漱间效果图12.4 实例制作--窗户效果图第13章 创建摄影机13.1 摄影机的特征13.1.1 焦距13.1.2 视角13.2 创建不同种类的摄影机13.2.1 目标摄影机13.2.2 自由摄影机13.3 设置摄影机13.3.1 多过程景深13.3.2 多过程运动模糊13.4 实例制作--酒瓶效果图第14章 真实的环境气氛14.1 环境和效果对话框14.2 背景和全局照明14.2.1 更改背景颜色14.2.2 设置背景贴图14.2.3 从材质库中获取背景贴图14.2.4 制作渐变背景14.2.5 全局照明14.3 大气14.3.1 火效果14.3.2 雾14.3.3 体积雾14.3.4 体积光14.4 实例制作--海底场景大气效果14.5 实例制作--空战第15章 设置华丽的效果15.1 查看效果外观15.2 镜头效果15.2.1 镜头效果全局设置15.2.2 光晕镜头效果15.2.3 光环镜头效果15.2.4 射线镜头效果15.2.5 自动二级光斑镜头效果15.2.6 手动二级光斑镜头效果15.2.7 星形镜头效果15.2.8 条纹镜头效果15.3 模糊15.3.1 均匀型模糊15.3.2 方向型模糊15.3.3 径向型模糊15.3.4 像素选择15.4 亮度和对比度15.5 色彩平衡15.6 胶片颗粒15.7 Hair和Fur15.8 实例制作--夜晚码头场景效果15.9 实例制作--南瓜马车第16章 粒子系统与空间扭曲16.1 基础粒子系统16.1.1 “喷射”粒子系统16.1.2 “雪”粒子系统16.2 高级粒子系统16.2.1 “粒子阵列”粒子系统16.2.2 “暴风雪”粒子系统16.3 粒子流16.3.1 创建“粒子流”16.3.2 使用操作符16.3.3 使用测试16.4 针对于粒子系统的空间扭曲16.4.1 “力”类型的空间扭曲16.4.2 “导向器”类型的空间扭曲16.5 实例制作--制作机械炮动画16.6 实例制作--木材粉碎机第17章 渲染与输出场景17.1 渲染命令17.1.1 主工具栏的渲染命令17.1.2 “渲染快捷方式”工具栏17.1.3 渲染帧窗口17.2 “渲染设置”对话框17.2.1 “公用”选项卡17.2.2 “渲染器”选项卡17.2.3 “光线跟踪器”选项卡17.2.4 高级照明17.3 使用mental ray渲染方式17.3.1 模拟真实光照环境17.3.2 散焦效果17.4 Quicksilver 硬件渲染器第18章 创建动画18.1 动画基本知识18.1.1 动画的概念18.1.2 动画的帧和时间18.2 设置和控制动画18.2.1 设置简单动画18.2.2 控制动画18.2.3 设置关键点过滤器18.2.4 设置关键点切线18.2.5 “时间配置”对话框18.3 轨迹视图窗口18.3.1 使用“轨迹视图”窗口编辑动画18.3.2 认识功能曲线18.3.3 循环运动18.3.4 设置可视轨迹18.4 实例制作--油灯第19章 高级动画技术19.1 正向运动19.1.1 对象的链接19.1.2 锁定和继承19.1.3 “图解视图”窗口19.2 反向运动19.2.1 使用反向运动设置动画的步骤19.2.2 反向运动设置方法19.2.3 编辑对象的IK参数19.3 使用动画控制器19.3.1 指定动画控制器19.3.2 控制器类型19.4 参数关联19.5 实例制作--投石车……