第131章(1 / 1)
玩家们都在猜测卡马克会不会在Doom3后告别游戏领域,他自己也不知道。id的游戏及技术授权给他带来了足够的财富,他经常给慈善事业捐款,他不需要那么多钱。在技术上,长年浸淫于图像编程中的他几乎达到了禅宗般的境界,浴室墙壁上的光斑在他眼里只不过是水龙头上镜面反射光产生的漫反射效果,但这种理解方式并没有使他与现实世界脱节,相反,这使他更加对世界心存感激:“这些就是摄人魂魄的景象,我不需要走到大峡谷边才能感叹于造物的神奇,我可以就坐在屋里,看光线反射的样子。”
卡马克现在投入了另一项技术挑战:火箭。每个周末,他都和同伴们一起动手打造他所谓的超能垂直起落火箭车,他设计了一个登月舱样式的飞行器,里面的座位刚好能容下他,或是他的妻子安娜。下一步?也许就是千万美元的X大奖,那需要把三个人送到离地一百公里的外太空,并安全返回,然后在两周内用同一艘飞行器再跑一趟。认识卡马克的人们都期望他能有一次漂亮的表演。
罗梅洛则乐意把心思都放到家里,他和斯狄薇愉快地享受着田园生活。他已决定重头来过,他说,回到自己的老本行:设计和制作游戏。尽管外界对《异次元》的评价都不错,但在看过几份传统的出版订单后,罗梅洛、斯狄薇、汤姆三人还是决定去探索未知的掌上电脑和手机等移动市场。作为第一个进军这新生产业的游戏名人,罗梅洛无疑又成了啦啦队长,只不过以前是为PC,而现在是为手持设备。
他们这次只想几个人一起在较短时间做出个小游戏,他们做到了。Monkeystone的第一款作品《太空小信使》(Hyperspace Delivery Boy)于公司成立几个月后即发布。与三名员工一道,在达拉斯附近的乡间,罗梅洛和汤姆设计并编写了整个游戏--就像再回到从前。游戏里,盖伊·卡灵通(Guy Carrington)这位小主角穿梭于星际之间,他的工作是“投递宇宙里最重要的包裹!”一篇游戏评论称赞它是为数不多值得购买的掌上游戏。下一步?也许是新版的基恩,他们已从id买到了版权,汤姆很高兴又和他笔下的小英雄比利·布雷兹重逢了。
对于罗梅洛,这不只是个全新的开始,这是个向过去说再见的机会。三十四岁生日后不久,他效仿汤姆,剪去了他从1991年留起的长发,清爽的短发就像他现在清爽的公司。从不浪费的他把断发捐给了“爱心簇”(Locks of Love)--专为贫穷或疾病儿童提供假发的非盈利组织。要挥别的不光是他标志般的长发,现在的他生活在卡车和乡间公路中,他一度为之着迷不已的法拉利--Doom带给他的法拉利,已派不上多大用场了。
他在院子里恋恋不舍地从各个角度拍下爱车的照片,然后在拍卖网站Ebay上发布了消息,标题是:“惊艳绝伦”。六万五的底价一点不贵,他解释道,光引擎和涡轮等改装他就花了不下十万。“这车的声音无比震撼,”他写道:“穿行于街道中,踩下油门时,你会觉得它就像一辆方程式赛车……你会乐得合不拢嘴,它太牛了!”罗梅洛还保证道:“这绝对是你见过最横的特斯坦罗萨。”最终出价八万两千六的买家觉得罗梅洛此言非虚。
另外那辆特斯坦罗萨则把两位约翰又带到了一起。那是在麦斯奎特附近举行的一次Quake3锦标赛,往年,两位约翰彼此互不搭理,而这次不一样。游戏结束,比分定格,还是朋友。停车场里,卡马克的法拉利怎么也打不着火,隆隆声中,一辆黄色悍马停在他身边,手拿跳线的罗梅洛走出车门。
作者后记及致谢
和两位约翰以及许多年届三十的人一样,我也是在早期游戏文化中长大的。我最喜欢的生日礼物是装满街机币的袋子,我最爱去的地方是附近的街机厅:那昏暗封闭的房间就仿佛一个赌场,墙边摆满了喧闹闪烁的最新款游戏机,我做除草工挣来的钱很大一部分都花在了里面。我是《疯狂爬梯》(Crazy Climber)里的最高分,在一个喝了不少苹果酒的晚上,我甚至吐在了《极速拉力》(Omega Race)的屏幕上。那时的我只是个孩子,但我已体会到了什么是自由。
在那欢腾的年代里,游戏并不是惟一象征着希望和梦想、独立与叛逆的事物。我和朋友们曾把烟雾弹扔到小河里,只为看浓烟滚滚升起融入天际;我们玩《龙与地下城》;我们把小壁虎塞到火箭模型里放上天……我再没有过那样的好时光。我第一次扮演黒客是在八十年代早期,雅达利的诺兰·布什内尔开办了带街机的比萨连锁店,里面也有一些非常原始的计算机,用户投币并输入语句后,它就会用机器人般的声音把语句念出来。当然,我们马上试着输入脏话,但程序对此做了特殊处理,过滤了许多关键词,于是我们输入“草”,并把按钮夹住,然后计算机就反复朗诵起来。
我二十多岁时在纽约市为一家BBS运营商工作,某天晚上,我的一位朋友调出Doom叫我进去打一轮,几个小时后,我们头晕目眩地走出大楼,那是个怎样的游戏呵!几年后,我设法说服一名编辑让我去写篇关于Quake文化的稿子,接下来,我就站在了堪萨斯大学一间网线密布的房间里,“第九原力”和“无情野种”这两支顶尖战队马上要开始最后决战,为了虚拟的游戏,他们牺牲了现实中的一切。这已不只是一个游戏,这是一个世界,一个充满英雄与战斗、血泪与辉煌的世界,它的不为人知使它愈发神秘动人,它把我引向了两位约翰。
接下来,我花了六年时间来探究并记录游戏界的变迁和这其中一个个玩家们的人生。我渐渐发现,产值上亿的游戏业及其相关文化仍不为大众所知,甚至有许多误解和不实之词广为流传,这让我既惊讶又不安。在我看来,约翰·卡马克和约翰·罗梅洛的故事是传统美国梦的样板:两个青年抓住了一种新兴媒介诞生和成型的时机,经过不懈努力而获得成功。通过讲述这个故事,我希望能让玩家们获得他们应得的尊重和理解,同时,我也希望本书能陪伴读者度过一段愉快的时光。
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衷心感谢(BFT: Big f**king Thanks,如果你想知道的话)所有我在达拉斯居住期间、在全国各地奔波中、或是从纽约市布鲁克林区通过电话或邮件等方式访问过的人们,是你们的回忆重现了历史。
我尤其要感谢两位约翰。我不知道他们在回答我那些问题时会作何感想,在那许多个夜里,他们一直无比耐心和宽容。卡马克毫无保留地托出了他的想法和回忆--就像他与世界分享他的代码一样,他还带我一起去放飞火箭,甚至让我亲手驾驶了一会改装过的法拉利。罗梅洛总是乐于去发掘他那包罗万象的收藏库:游戏、艺术品、漫画、汉堡王的收据、等等、等等、等等,他和斯狄薇甚至还让我在他们的乡间农庄里自行翻找,对此我至今心存感激。
感谢这些年来和我约稿的杂志编辑们。
感谢我的经纪人,Creative Culture 公司的Mary Ann Naples,以及我的编辑,Jonathan Karp和Timothy Farrell,还有Jon的助手Jake Greenberg ,我的制作编辑Benjamin Dreyer和Random House出版社的其他同仁。
感谢家人和朋友一直以来对我的帮助和鼓舞。
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